Eine hölzerne Oberfläche lässt sich in Autodesk Maya relativ leicht einstellen, zumal eine vorgefertigte 3D-Textur namens "Wood" bereits vorhanden ist. Doch Vorsicht: Holz ist nicht gleich Holz! Zuerst sollte man sich einmal klarmachen, welche Eigenschaften das spezielle Holz haben soll, welches man kreiert: Ist es jung oder alt? Unberührt oder gebraucht? Sauber oder schmutzig? u.s.w. Außerdem muss die Darstellung - wie in jedem 3D-Werk, sei es ein Still oder gar ein ganzer Film - natürlich auch der Aussage entsprechen bzw. einen speziellen bildästhetischen Eindruck vermitteln.
 
Der Unterschied zwischen einer 2D-Textur und einer 3D-Textur liegt übrigens darin, dass es sich bei der 2D-Textur um ein "plattes" Bild handelt, welches sich auf Oberflächen bzw. Objekte legen lässt, während die 3D-Textur Koordinaten für den gesamten dreidimensionalen Raum bereit hält, also verschiedene Textur-Varianten für mehrere Seiten eines Objektes bietet - nicht immer nur das gleiche Bild, wie die 2D-Textur.
Schaukelsitz
 
Springseil

 

Die obigen zwei Stills sind ein anschauliches Beispiel dafür, wie unterschiedlich die gleiche Wood-Textur mit ein wenig "Ge-tweake" aussehen und wirken kann: Der Schaukelsitz ist schon älter, die Standard-Holzfarbe der Textur muss also dunkler gemacht werden. Außerdem ist es möglich, dieselbe Textur zusätzlich als Bump Map rein zu laden, was schlicht bedeutet, dass optisch Einkärbungen sichtbar werden, die jedoch nicht wirklich in der Geometrie, dem Mesh, eingearbeitet wurden. Um noch mehr Schmutz aufzulegen, kann man sich eines Dirt-Shaders bedienen oder etwas mehr "Gekrissel" durch eine zusätzliche Fractal-Textur oder Ähnliches einflechten.

Noch ein kleiner Hinweis zu den Shadern: Eventuell ist man versucht, einen matten Lambert ohne Specular als Holzoberflächenstruktur zu nehmen. Ich rate hiermit vorsichtig zu sein - nicht alle matten Oberflächen sind vollkommen ohne Spec. Wenn man sich nicht sicher ist, lohnt sich auch mal ein Blick weg vom Computer, raus in die Natur … Für meine Holzbedürfnisse habe ich mich jedenfalls für einen Blinn entschieden, bei dem ich den Spec aber natürlich breiter und weicher eingestellt habe.

Ist alles hübsch geshaded und texturiert, fehlt noch etwas ganz Wesentliches: das Lighting. Licht sollte man niemals unterschätzen, eher das Gegenteil: Je nach Bestrahlung kann ein und dasselbe Objekt komplett anders aussehen und wirken! Der alte Schaukelsitz würde sicher nicht so kalt und beinah ungemütlich aussehen, wenn er in goldenem warmen Licht eingetaucht wäre. Und auch ein unterkültes weißes oder blaues Licht wäre beim Springseil wiederum deplaziert. Hinzu kommt die Abstimmung mit all den vorhandenen Farben in der Szene bzw. im Shot. Das ist ja das Erstrebenswerte im 3D: Dass jedes Bildelement bewusst eingesetzt wird, jedes Stilmittel sich an unserem eigenen Ausdruckswillen und der individuellen Aussage orientiert, ganz so, wie es in der traditionellen Kunst längst zum Grundstein geworden ist. 

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