Die obigen zwei Stills sind ein anschauliches Beispiel dafür, wie unterschiedlich die gleiche Wood-Textur mit ein wenig "Ge-tweake" aussehen und wirken kann: Der Schaukelsitz ist schon älter, die Standard-Holzfarbe der Textur muss also dunkler gemacht werden. Außerdem ist es möglich, dieselbe Textur zusätzlich als Bump Map rein zu laden, was schlicht bedeutet, dass optisch Einkärbungen sichtbar werden, die jedoch nicht wirklich in der Geometrie, dem Mesh, eingearbeitet wurden. Um noch mehr Schmutz aufzulegen, kann man sich eines Dirt-Shaders bedienen oder etwas mehr "Gekrissel" durch eine zusätzliche Fractal-Textur oder Ähnliches einflechten.
Noch ein kleiner Hinweis zu den Shadern: Eventuell ist man versucht, einen matten Lambert ohne Specular als Holzoberflächenstruktur zu nehmen. Ich rate hiermit vorsichtig zu sein - nicht alle matten Oberflächen sind vollkommen ohne Spec. Wenn man sich nicht sicher ist, lohnt sich auch mal ein Blick weg vom Computer, raus in die Natur … Für meine Holzbedürfnisse habe ich mich jedenfalls für einen Blinn entschieden, bei dem ich den Spec aber natürlich breiter und weicher eingestellt habe.
Ist alles hübsch geshaded und texturiert, fehlt noch etwas ganz Wesentliches: das Lighting. Licht sollte man niemals unterschätzen, eher das Gegenteil: Je nach Bestrahlung kann ein und dasselbe Objekt komplett anders aussehen und wirken! Der alte Schaukelsitz würde sicher nicht so kalt und beinah ungemütlich aussehen, wenn er in goldenem warmen Licht eingetaucht wäre. Und auch ein unterkültes weißes oder blaues Licht wäre beim Springseil wiederum deplaziert. Hinzu kommt die Abstimmung mit all den vorhandenen Farben in der Szene bzw. im Shot. Das ist ja das Erstrebenswerte im 3D: Dass jedes Bildelement bewusst eingesetzt wird, jedes Stilmittel sich an unserem eigenen Ausdruckswillen und der individuellen Aussage orientiert, ganz so, wie es in der traditionellen Kunst längst zum Grundstein geworden ist.